Knack

desert02_1381917926

För mig som var barn under det första PlayStationets glansdagar var titlar som Crash Bandicoot och Spyro the Dragon konsolens huvudsakliga lockbeten. När Sony nu, 19 år efter sitt första konsolsläpp, släpper sitt efterlängtade PlayStation 4 är det med stor nostalgi man ser hur ett klassiskt utformat plattformsäventyr återigen står som konsolens dragplåster.

Knack heter spelet som handlar om hur mänsklighetens existens står som insats när argsinta gobliner bestämt sig för att erövra planeten som de två raserna delar. När människornas högsta ledare håller krismöte tar den respekterade doktor Vargas chansen att visa upp vad han tror kan vara deras räddning. Knack är namnet på doktorns bästa skapelse någonsin. En meterhög humanoid samling av reliker som egenhändigt ska förgöra goblinerna. Vid en första anblick ter sig Knack allt för liten för att ta sig an de ändlösa horder som goblinerna har att tillgå. Snart visar Knack hur han, genom att dra till sig fler reliker, kan växa till sig något otroligt. Denna storleksförändring gör det självklart för alla att Knack, om någon, kommer att vara nyckeln till människornas överlevnad.

knack3

Även om filmsekvenserna ser bra ut är de långt ifrån indragande. Historien berättas på ett extremt klumpigt sätt, nästan som för att vara tydliga med att det är ett äventyr för barn. Eventuella vändningar ser man på flera mils avstånd och allt är hela tiden extremt övertydligt. Ändå lyckades de lämna mig med många helt onödiga frågor efter att jag klarat spelet. Ibland finns det till och med chanser för spelet att kunna gå på djupet i den häftiga framtidsvärld där människor och gobliner är varandras värsta fiender, men det görs tyvärr aldrig något med dem. Man bryr sig inte direkt om Knack, doktor Vargas eller någon annan karaktär i spelet.

knack-1

Även om doktor Vargas skapat Knack i spelet är det tv-spelslegendaren Mark Cerny som har varit den huvudsakliga skaparkraften bakom både det nya PlayStationet och denna, konsolens riktiga storsatsning, Knack. På Cernys digra CV hittar man en mängd spel som är mer eller mindre legendariska. Han har haft sina fingrar med i spel som Marble Madness, Sonic the Hedgehog 2 och ett flertal riktigt klassiska PlayStation-serier. Det är följaktligen med nästan löjligt höga förväntningar man sätter sig med Knack.

2496249-knack_2013_06-11-13_007

När jag efter några minuters cut-scene får slänga mig in i spelet blir jag dock inte besviken. Det är 3D-plattformsäventyr av klassiskt snitt. Man går, hoppar och klättrar alltså med bestämdhet mot sitt mål allt medan man ger diverse ogästvänliga typer på nöten. Anmärkningsvärt är att just käftsmällsutdelandet inte är lika lätt som det brukar vara. Det är lätt att lära sig kontrollerna, men att bemästra dem kräver en otroligt koncentration och envishet. Jag blir faktiskt rejält överraskad av hur svåra de vågat göra striderna i ett barnspel av denna sort. Redan under mina första sammandrabbningar i den inledande handledningen får jag lov att göra nya försök, gång på gång. Knacks motståndare gör, med bara några få träffar, slarvsylta av honom. Snabbt gör spelet det förstått att man inte kan ta sig an detta äventyr som vilket plattformsspel som helst. Man lär sig att det gäller att alltid vara alert och beredd på att knycka till på den högra analogspaken. Detta för att blixtsnabbt väja undan inkommande attacker eller snabbt ta sig fram till sina fiender för att få in det avgörande slaget.

knack11

För det mesta är det ett klassiskt gå-och-slå-upplägg där Knacks armar svingas vilt mot fienderna men det erbjuds viss variation, dels genom ovan nämnda undanväjning, men också genom tre olika specialattacker som på olika sätt tillintetgör fienderna på nolltid. Dessa laddas, sakta men säkert, upp med hjälp av kristaller som finns utspridda över banorna. Tyvärr tar denna uppladdning lite för lång tid på sig och jag blir ofta skrämd att spara dem till en möjligt svårare sammandrabbning trots att de egentligen hade underlättat just där och då.

Knack520

Utformningen av dessa sammandrabbningar är dock ett av de största problemen med spelet. Banorna är av någon anledning utformade som korridorer. När jag sitter där med min DualShock 4 i handen har jag ett spel framför mig ett spel som känns väldigt mycket PlayStation 2. Knack möter ett gäng fiender, slår ner dem, går vidare på en tydligt utstakad väg – repetera. Striderna och banorna blir väldigt snabbt enformiga. Den största skillnaden mellan banorna är att Knack drar till sig, eller gör sig av med, delar och blir starkare eller svagare. Tyvärr är detta relativt odynamiskt, det är alltid bestämt hur stor han kommer att bli på varje specifik bana. Även om Knack tappar delar när han blir slagen av sina motståndare kommer han aldrig att gå från gigantisk till pytteliten på grund av detta. Självklart borde denna nya konsol kunna klara av att göra de häftigaste plattformsspelen någonsin, men istället är det en riktig tillbakablick i spelhistorien där allt är förutbestämt. Jag antar att banornas enkelhet är en produkt av att all processorkraft går åt till att ge rörelse åt Knacks relikpartiklar. När Knack blivit stor som ett höghus ser man fortfarande varje enskild relik i honom. Antagligen är det också dessa otaliga partiklar som får spelet att ibland tappa lite bilduppdateringstäthet. Personligen är det ingen fara, men det som skrämmer mig är att PlayStation 4-designern själv inte kan göra ett spel med stadig bilduppdatering på en konsol som ska hålla i flera år framöver.

knack2

Utöver det ändlösa relik- och kristallsamlandet finns det ytterligare en skatt att jaga. Utspritt på banorna kan man här och var hitta väggar som går att slå sönder, bakom dessa väggar kan man i sin tur hitta skattkistor som antingen innehåller maskindelar eller kristaller. När man hittat alla delar till en maskin låser man upp en ny förmåga och när man hittat alla kristaller av en sort kan Knack använda dem istället för relikerna. Till exempel kan han, när man hittat alla diamanter förvandla sig till den mycket starkare Diamond-Knack. På pappret ser det ut som en jättebra idé att låsa upp nya egenskaper under spelets gång. Dessa gömställen var tyvärr för ovanliga för att jag, trots idogt letande, skulle kunna låsa upp någon av dessa hjälpmedel förrän spelet började lida mot sitt slut. Visst, de sparas ifall jag skulle spela spelet igen, men det känns helt befängt att inte snabba på den här processen lite för att få dessa mål att kännas mer uppnåeliga för vilken spelare som helst.

Blog Screen 4 - Hidden Room

När jag väl sitter med spelet är jag dock väldigt nöjd med upplevelsen. Jag har alltid roligt med det och det utmanar mig på ett sätt som jag önskar att fler plattformsspel skulle våga göra. Det riktiga problemet är helt enkelt att det inte känns som nästa generations tv-spel. Om det hade varit ett spel som stått på PlayStation 3-hyllan hade det varit ett givet köp men för att vara en uppvisning av den nya konsolens kraft är det otroligt alldagligt. Som det ser ut just nu kommer PlayStation 4-ägare få vänta länge innan de skänks ett plattformsspel som är konsolen värdig.

About Gabriel Hector

Långhårig bagare från de småländska skogarna som allra helst befinner sig i den overklighet som kan intagas från soffans betryggande kuddar. Det kan röra sig om tv-spel, tv-serier, filmer eller kanske helt enkelt en påse overkligt goda chips.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.