Doom

Att Id-software återvänder med sin mest ikoniska spelserie efter 12 år är ett faktum som gläder mången spelare världen över. Men det är alltid lika oroväckande att veta att något som man ser nostalgiskt på ska göra en comeback. Nu är det dags att se om Id har samma idé som jag om vad som gjort Doom och Doom 2 till riktigt bra spel.

doom_chainsaw

Jag vaknar upp fastfjättrad i en sarkofag på en rymdstation på Mars; en rymdstation som helt klart inte längre är bemannad av människor. Redan från första sekund har jag hungriga demonblickar riktade mot mig. Det dröjer inte länge innan jag har fått tag på både pistol och hagelgevär och även en Praetor Suit: en dräkt som ser ut att vara den klassiska rymdmarinsdräkten som gjorde entré 1993. En Samuel Hayden kontaktar mig i ett försök att förklara situationen och värva mig, men hans dator-jag blir både slängt i väggen och armbågat som en kommentar till hur mycket många av spelarna kommer att bry sig om handlingen.

Bara några minuter in i spelet förstår jag att jag är övermänskligt stark och snabb, något som kommer komma väl till pass nu när det står klart att de kommande timmarna kommer att ägnas åt demonslaktande. Efter en hagelsalva i magen på en eldkastande imp börjar den vackla och då tar jag chansen att gå in i närstrid för att, med ett klick på en analogspak, göra vad som kallas för en glory kill. Varje fiendesort har ett antal olika animationer för dessa brutala mord som allt som oftast slutar med att deras huvud totalmassakreras. För detta belönas jag (förutom med en rejäl dos underhållningsövervåld) med liv och ammunition vilket gör att jag nästan uteslutande försöker avsluta varje demons liv på detta vis. Detta tillsammans med avsaknaden av självregenererande hälsa ger ett berättigande till en funktion som vid första anblick bara såg ut som service till blodsuktande fans.

20160516161458_1-980x555

Det gläder mig att se att Id verkligen har tagit till vara på smidigheten och hastigheten i styrningen som gör att en duktig Doom-spelare aldrig kommer spela likadant som en duktig CoD-spelare. Striderna handlar, tvärtom många moderna spel, till mångt och mycket om att hålla mig ständigt rörlig och medveten om min omgivning samtidigt som den stora arsenalen som finns att tillgå kräver en mångsidig spelstil av alla som spelar. Det finns ett stort urval av vapen och nästan varje vapen har dessutom två moddar som förändrar vapnet och anpassar det till helt olika situationer. Jag blir ständigt inlåst i killzones i varierande storlekar och blir tvungen att ta till den specifika miljöns fördelar för att reda ut varje möte. Varje gång jag dör bestraffas jag i princip med omstart av striden, ett val som jag i en del spel ställer mig tveksam till men som här känns helt rätt: man ska inte kunna tvinga sig igenom spelet utan ansträngning, varje strid måste bemästras. Projektiler kommer hela tiden och oftast från flera håll samtidigt. Den ofta dånande industri-metal skulle nästan få det att vrida sig i min kropp i alla andra situationer men här bland demoner och stora vapen kommer de överdrivet distade gitarrerna och tunga rytmerna till slut till sin rätt. Det krävs av mig som spelare att jag alltid är medveten om varenda knapptryckning för att överleva och spelet är märkbart riktat till folk som har en hel del erfarenheter av förstapersonsskjutare. Och det är under dessa stressiga partier jag känner att jag saknar mus och tangentbord som värst. För även om jag är en van konsolspelare vet jag med mig att jag är långt ifrån kompetent nog med handkontrollen för att bemästra de manövrar som jag egentligen hade velat utföra här i helvetets djup.

maxresdefault

Spelet är, precis som de tidigare delarna, klart riktat till folk som vill utforska varje vrå av varje karta. För den flitiga spelaren finns på varje nivå ett stort antal gömda föremål och platser. Vissa delar av kartan bjuder de på men de riktiga överraskningarna kräver nästan flera genomspelningar. De flesta föremålen jag hittar används för att uppgradera mina vapen eller min Praetor Suit medan andra föremål låser upp karaktärsmodeller m m. Detta innebär att de som ägnar all extra tid åt detta kommer ha många bonusar som andra spelare måste klara sig utan.

För de mer online-suktande Doom-spelarna bjuds det också en matig upplevelse. Multiplayer-delen osar CoD på långa vägar och jag ser egentligen inte att den bjuder på mer än vad CoDs dito gör men den bjuder i alla fall på ett helt annat gameplay än vad vi blivit tvångsmatade med nu i snart 10 år. Annars är det samma loadouts och samma nivåande som vanligt. Och det är egentligen inget fel med det, utan jag är snarare just nu lite mätt på det. Det är roligt för de som har hungrat efter det men det kommer inte att förvåna någon eller förnya någons bild av vad man kan göra med ett multiplayer-spel. Däremot är spelets nivåskaparverktyg, Snapmap, något långt över det vanliga. I stort sett är detsom en förstapersonsversion av Little Big Planets legendariska nivåskapare. Det är löjligt enkelt för en van hand att sätta ihop banor som faktiskt känns som riktiga Doom-nivåer. Men på samma sätt som LBP krävs det också ett otal timmar bakom spakarna innan man besitter ens en grundkompetens och även med kompetensen att sätta ihop en karta är det ju självklart att inte alla eller ens många spelare har sinne för hur en nivå balanseras på ett bra sätt.

DOOM_SNAPMAP_Editor01_Blueprint_730x411

Doom är smått genialiskt. Storyn om hur jordens energikris har drivit folk till att leta lösningen i Helvetets djup är ändå intressant på något existentiellt plan för oss som lever i krisens gryning. Snapmap-funktionen visar redan prov på extrem potential för ett spel med lång livstid även om laddningstiderna gör det lite svåranvänt. Men spelmekanikerna är vad som gör Doom till en verklig spelupplevelse. Kampanjen bjöd på egen hand på action som jag trodde att TV-spel som medium hade lämnat bakom sig och det var något som jag uppenbarligen saknat mer än jag någonsin anat.

Att Id-software återvänder med sin mest ikoniska spelserie efter 12 år är ett faktum som gläder mången spelare världen över. Men det är alltid lika oroväckande att veta att något som man ser nostalgiskt på ska göra en comeback. Nu är det dags att se om Id har samma idé som jag om vad som gjort Doom och Doom 2 till riktigt bra spel. Jag vaknar upp fastfjättrad i en sarkofag på en rymdstation på Mars; en rymdstation som helt klart inte längre är bemannad av människor. Redan från första sekund har jag hungriga demonblickar riktade mot mig. Det dröjer…

Review Overview

Betyg

80

About Gabriel Hector

Långhårig bagare från de småländska skogarna som allra helst befinner sig i den overklighet som kan intagas från soffans betryggande kuddar. Det kan röra sig om tv-spel, tv-serier, filmer eller kanske helt enkelt en påse overkligt goda chips.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.